Nghiên cứu [ Đăng ngày (30/06/2026) ]
Khám phá thế giới qua điểm nhìn kỳ lạ của các sinh vật khác
Gần đây, những phim hoạt hình thành công - từ ngắn đến dài, thường mô tả động vật như chính chúng vốn là, thay vì nhân hóa theo hình mẫu con người, đặc biệt là con người đô thị hiện đại: những cá thể bận rộn với công việc, địa vị, cạnh tranh, tiêu dùng và giải trí.

Viễn kiến mới này giúp khán giả khám phá thế giới và loài người chúng ta qua điểm nhìn kỳ lạ của các sinh vật khác.

Trong cuộc đua giành giải Oscar và Quả Cầu Vàng ở hạng mục phim hoạt hình năm 2025, hai đối thủ nặng ký nhất luôn đụng nhau là FlowWild Robot.

Là sản phẩm của Dreamworks Animation, một trong những dây chuyền sản xuất phim hoạt hình 3D nổi tiếng nhất của Hollywood, Wild Robot sử dụng những công nghệ đồ họa độc quyền của hãng và ngốn khoản kinh phí khổng lồ 78 triệu USD.

Đứng cạnh siêu phẩm đó, Flow chỉ giống như một bộ phim giá rẻ: nó được sản xuất với kinh phí 3,8 triệu USD tại một xưởng hoạt hình độc lập ở Latvia, bằng phần mềm nguồn mở miễn phí Blender. Nhưng trong cuộc đua không cân sức này, Flow đã thắng.

Người ta không khỏi để ý những tương đồng giữa hai bộ phim tranh giải. Cả hai đều chiêm ngưỡng một không gian thiên nhiên rộng lớn, bị tách khỏi nền văn minh kỹ nghệ của con người vì khoảng cách địa lý (với Wild Robot) hoặc sự sụp đổ theo thời gian (với Flow). Cả hai đều tập trung vào các giao tiếp giữa những sinh vật không phải con người. Như vậy, dường như chiến thắng của Flow trước Wild Robot không đến từ chủ đề và ưu thế công nghệ, mà đến từ cách tiếp cận độc đáo.

Chiến thắng của một xu hướng mới

Wild Robot tuân thủ cách làm truyền thống trong lĩnh vực phim hoạt hình: nhân hóa máy móc và các sinh vật, nhằm mô tả chúng như những con người đang sống cùng nhau trong xã hội. Động vật trong Wild Robot được lồng tiếng, được vẽ gương mặt dễ thương như trẻ em, và được đặt vào các mối quan hệ rập khuôn lối sống trong xã hội phương Tây.

Trong khi đó, đạo diễn của Flow lại chọn một cách làm táo bạo: mô tả chính xác tỷ lệ cơ thể, cách chuyển động và tập tính của từng động vật, thay vì áp lên chúng những biểu cảm và lối sống của con người. Bộ phim không có thoại, vì đoàn làm phim thu âm tiếng mèo thật để lồng tiếng cho con mèo trong phim, thay vì cho nó nói tiếng Anh giọng Mỹ.[4]

Đây là một lối tiếp cận hiếm thấy và mạo hiểm. Công chúng phổ thông từng chỉ mê mẩn những động vật được nhân hóa cao độ, thường là theo lối dễ thương và khôi hài nhắng nhít, trong Chuột Mickey, Tom & Jerry, hay Looney Tunes. Các giải thưởng hàn lâm cũng hiếm khi nghĩ khác: cho đến thời điểm đó, danh sách đề cử giải Oscar cho hạng mục hoạt hình chỉ từng ghi nhận hai phim dài tái hiện tương đối chân thực đời sống của động vật - là Happy Feet (2006) và phim điện ảnh Shaun The Sheep (2015, 2020). Nhưng cả hai phim này đều không dám đi xa như Flow: chúng vẫn lồng tiếng người cho động vật (trường hợp Happy Feet), và bóp méo cấu trúc cơ thể động vật theo hướng mà con người yêu thích.

Chiến thắng của Flow, vì vậy, phản ánh xu hướng mới trong quan điểm của các thiết chế nghệ thuật. Thuận theo ảnh hưởng của tư tưởng giải thuộc địa (decolonization) và chủ nghĩa sinh thái (ecologism), nhiều thiết chế bắt đầu thừa nhận quyền tồn tại như chính nó của các cá thể, các loài, các nền văn hóa, các địa phương. Nếu Mickey giúp trẻ em ở mọi nền văn hóa khác nhau học nhìn thế giới như một người Mỹ, thay vì như chính mình hoặc như một con chuột, thì Flow vượt qua lối mòn Mỹ để chọn vế sau. Khi trẻ nhỏ học nhìn thế giới qua mắt một con vật, để thấy cách mà các loài đang ảnh hưởng đến cuộc sống của nhau, một thế hệ ý thức rõ hơn về các vấn đề môi trường hiện nay có thể dần hình thành, để rồi mở ra hy vọng mới.

Thẩm mỹ của sự Khác

Hình ảnh động vật biết nói, hoặc pha tạp với con người, là một trong những motif quen thuộc và cổ xưa nhất trong lịch sử văn hóa - nghệ thuật. Cả triết học Plato lẫn Sáng Thế ký đều mường tượng về một vườn địa đàng trong quá khứ, khi con người và động vật vẫn dùng cùng một ngôn ngữ để trò chuyện với nhau. Motif này xuất hiện vì trong mắt con người, động vật thường hiện lên như một "kẻ khác": hai bên không thể giao tiếp nên không hiểu nhau. Vì vậy, chuyện kể về những động vật nói tiếng người là một cách để con người đẩy trí tưởng tượng của mình đi xa hơn các lối mòn của đời sống [1].

Chuyện kể về động vật không thể không áp lên động vật một vài đặc điểm của con người, tức là ít nhiều mang tính nhân hóa. Lý do nằm ở một cơ chế tâm lý: để hiểu và đồng cảm với kẻ khác, con người tự động phóng chiếu hình ảnh của bản thân lên đối phương. Cơ chế này có thể dẫn đến thói quen mô tả người hiền lành qua hình ảnh hươu, nai; người lười biếng, bẩn thỉu qua hình ảnh con lợn; và kẻ ác qua hình ảnh sói, cáo [2].

Lối kể chuyện như vậy ngày càng bị phê phán từ nửa cuối thế kỷ XX, khi ý thức về cái Khác trở thành một trọng tâm trong tư tưởng của nhiều triết gia như Levinas, Foucault, Deleuze, Derrida... Chuyển động tư tưởng này, cùng những phong trào xã hội mà nó liên quan, đã thôi thúc nhiều tác giả từ bỏ điểm nhìn của mình để khám phá thế giới qua con mắt kẻ khác. Phim hoạt hình trở thành một công cụ hữu hiệu cho việc đó: nhờ cây bút và trí tưởng tượng, các họa sĩ có thể nhìn đời qua mắt của những sinh vật quá nhỏ hoặc quá nhanh để được gắn máy quay. Xem phim ngắn The Fly (1980) của đạo diễn Ferenc Rófusz (Hungary), khán giả sẽ có trải nghiệm của một con ruồi bay lạc vào căn biệt thự có các cửa sổ đóng.

Khi nhập thể vào con ruồi đi lạc, để rồi buộc phải bay theo các guồng ngày càng nhanh, hỗn loạn và rối, khán giả không khỏi liên tưởng đến những người cùng quẫn vì bị bẫy vào một trật tự xã hội nhiều cám dỗ nhưng không lối ra. Sự nhỏ bé tuyệt đối của con ruồi so với căn biệt thự thúc đẩy liên tưởng đó, và sự lạ lẫm của thế giới qua mắt ruồi nâng cao cảm giác bất an, tuyệt vọng mà khán giả có. Như vậy, một động vật được phim hoạt hình mô tả theo lối chân thực thay vì nhân hóa có thể giống như căn nhà kính trong công viên - nơi chúng ta soi mình lên những tấm gương lồi lõm để khám phá các mặt bất thường và khó nhận thức của bản thân. Sự ra đời của công nghệ mô phỏng hình ảnh bằng máy tính (CGI) đã giúp thủ pháp này trở nên dễ dàng hơn: thay vì vẽ 4.000 bức tranh để thu được ba phút phim The Fly (1980), nhà làm phim thời nay có thể điều khiển một máy quay trong không gian 3D giả lập để đạt được hiệu ứng tương tự, nhờ đó tiết kiệm rất nhiều công sức.

Dù vậy, những bộ phim như Ratatouille (2007) hay Bee Movie (2007) vẫn nhân hóa động vật một cách đáng kể. Cả hai phim đặt các nhân vật ong và chuột trước một nan đề chung: trong một thế giới ngày càng bị con người kiểm soát và định hình, chúng phải học cách cộng tác với con người mà không làm mất bản sắc của động vật hoang dã. Suy cho cùng, cả hai phim đã khai thác một mối quan tâm thường trực trong thập niên đầu của thế kỷ XXI: làm sao để "thế giới phẳng" của các chuỗi cung ứng toàn cầu không quá xung khắc với các bản sắc địa phương. Cư dân địa phương, bị ví với chuột và ong, giải quyết vấn đề bằng cách cố giao tiếp với "con người" - tức người phương Tây da trắng đang đứng đầu hệ thống. Phần thưởng của họ là quyền tồn tại, được xác nhận bằng một việc làm ở nhà hàng Pháp hoặc công ty mật ong.

Giờ đây, khi "thế giới phẳng" dần biến mất vì dịch bệnh, các phong trào cực hữu, các cuộc chiến tranh và thảm họa khí hậu mà nó gây ra, những vũ trụ hoạt hình đặt trọng tâm vào con người đã dành chỗ cho một cái nhìn mới. Việc phim hoạt hình ngắn Piper (2016) - khai thác chuyện con chim sẻ cát non học cách hòa mình vào dòng nước hay Kitbull (2019) - kể về tình bạn giữa con mèo hoang và con chó bị chủ bạo hành - cho thấy những nhà làm phim mới đã mạnh mẽ thoát khỏi khuôn mẫu tạo ra những con vật biết nói và hành xử giống con người. Lúc này, bản tính động vật bắt đầu làm trung tâm và dẫn dắt cảm xúc của con người, đưa con người bước vào thế giới hỗn mang và khó đoán.

Tiếp nối xu hướng đó, Flow (2025) mô tả một thế giới nơi loài người biến mất, không rõ vì di cư hay tuyệt chủng. Giữa các tàn tích mà con người để lại, một nhóm năm con vật khác loài - gồm mèo, chó, capybara, vượn cáo và diều ăn rắn - cố cộng sinh để sống sót trong thời kỳ mực nước dâng cao. Không khó để nhận ra bộ phim là một tấm gương soi tình thế hiện nay của nhân loại: một thế giới bất định và phi trung tâm, nơi những cá thể khác văn hóa và ngôn ngữ phải tìm cách giao tiếp để chung sống ngang hàng với nhau. Như vậy, các động vật trong phim tượng trưng cho kẻ khác - những kẻ khác ngang hàng với ta, vì ta cũng là kẻ khác trong mắt họ. Tập tôn trọng kẻ khác như họ vốn là, thay vì cố hội nhập họ vào đời sống mà mình thuộc về, là cách chung sống mới của thời chúng ta, nếu so với thập niên của chiến tranh Iraq và Ratatouille.

Mô tả con mèo giống con mèo, thay vì nhân hóa cho nó giống chúng ta, là một lựa chọn thẩm mỹ góp phần mở ra cách sống đó.[3][4] Và điều này cũng tiếp tục được nhắc lại qua lời của người bà trong phim Hoppers của Pixar, khi cùng cô cháu ngồi ở khu bảo tồn: "Thật khó mà nổi giận khi ta ở trong một thế giới rộng lớn. Cháu cứ ngồi thật yên, quan sát và lắng nghe."

Link bài viết: https://tiasang.com.vn/kham-pha-the-gioi-qua-diem-nhin-ky-la-cua-cac-sinh-vat-khac-5085155.html
Phạm Vĩnh Anh (nnttien)
Theo www.tiasang.com.vn
In bài viết  
Bookmark
Ý kiến của bạn

Sáng kiến mới  
 
 

CASTI TiVi




© Copyright 2020 Trung tâm Khởi nghiệp và Đổi mới sáng tạo - Sở Khoa học và Công nghệ TP. Cần Thơ
Địa chỉ: 118/3 Trần Phú - Phường Cái Khế - thành phố Cần Thơ
Giấy phép số: 05/ GP-TTĐT, do Sở Thông tin và Truyền Thông thành phố Cần Thơ cấp ngày 23/5/2017
Trưởng Ban biên tập: Ông Vũ Minh Hải - Giám đốc Trung tâm Khởi nghiệp và Đổi mới sáng tạo - Sở Khoa học & Công nghệ TP. Cần Thơ
Ghi rõ nguồn www.trithuckhoahoc.vn khi bạn sử dụng lại thông tin từ website này